Branded Gaming in Zeiten der Pandemie

Warum wir auf der Stelle mehr Games in der Werbung brauchen.

Ich erinnere mich noch gut: Vor ein paar Jahren haben wir bei Junge Römer mit Begriffen wie Gamification und Advergames (= Videogames im Werbekontext) nur so um uns geworfen. Das Vermitteln von Inhalten auf spielerisch aufbereitete Weise war de facto der heißeste Scheiß, den die Branche damals zu bieten hatte. So verwundert es nicht, dass ein erheblicher Teil unseres Portfolios aus dieser Zeit aus Spielen besteht. Advergames wurden von den KundInnen gerne beauftragt und von unsereins mindestens ebenso gerne erdacht und realisiert. Mit aufwändigen Spielideen und 3D-Grafik, die wir schon seinerzeit direkt im Web-Browser zum Laufen brachten, gelang es uns, spannende Markenerlebnisse zu inszenieren, die zum Immer-wieder-Spielen einluden, von unserem Tron-Game angefangen, mit dem wir Echtzeit-Multiplayer Gameplay innerhalb von Facebook  revolutionierten, bis hin zu ausgeklügelten 3D-Physik-Puzzles und innovativen Jump n Run Experimenten, die das Flair deutscher Primetime Gameshows via Second Screen ins heimische Wohnzimmer transportierten. Wir hatten es einfach drauf. Das darf man, glaube ich, wirklich so sagen.

es war
1mal

Und heute?

Und heute? Heute sieht es etwas anders aus. Gamification war mal ein Trend, und es liegt nun mal in der Natur von Trends, vergänglich zu sein. Die entsprechenden Begrifflichkeiten kommen in unserer Außen-Kommunikation kaum bis gar nicht mehr vor. In unseren Köpfen allerdings schon. Und das ist der entscheidende Faktor. Denn wir sind felsenfest davon überzeugt, dass die Advergames wieder am Vormarsch sind, auch wenn die dazugehörigen, reichlich angestaubten Buzzwords von anno dazumal in der Schublade verbleiben werden. Und wie wir uns und der Welt soeben beweisen durften, haben wir es immer noch drauf.

VIREN SIND ZUM BLASTEN DA.

VIRUS BLASTER

Mit „Virus Blaster“ durften wir nach einer recht langen Game-Durststrecke endlich mal wieder ein richtiges Videospiel konzipieren und entwickeln. Zu verdanken haben wir dies der Voraussicht von DMB und deren Kunden FCIO, die Gaming als das ideale Transportmittel erkannt haben, um einer jungen Zielgruppe die Wichtigkeit von MNS, Desinfektionsmittel und anderen Errungenschaften der Chemie im Kampf gegen COVID-19 zu kommunizieren.

Virus Blaster (spielbar hier) ist ein Autorunner mit edler Grafik, fetziger Musik und jeder Menge Ideen. Das Gameplay ist simpel, aber süchtig machend, und – ganz wichtig – durchaus fordernd. In der Rolle von Nuno Maulide, Thomas Morgenstern oder Marie Curie rennt und springt man durch knifflige Levels und ballert lästige Viren mit einer Desinfektions-Wumme ins Jenseits (oder wohin auch immer Viren gehen, wenn sie den Löffel abgegeben haben). Das Spiel läuft in so ziemlich jedem Webbrowser auf jedem halbwegs aktuellen Device und wurde von den Communities sehr positiv aufgenommen, wie wir zahlreichen Reaktionen in den Sozialen Medien entnehmen durften.

Der Erfolg des Spieles – und des ebenso lustigen VR-Ablegers, den wir „nebenbei“ auch noch produzieren durften (Download hier) – hat uns mindestens zwei Learnings beschert. Nummer Eins: Um die Gaming Community, die von einem Überangebot an (auch kostenlosem) Spitzen-Content tagtäglich verwöhnt wird, abzuholen, muss man sie ernst nehmen und vor allem ihre Zeit respektieren. Man muss „echte“ Spiele an den Start bringen, die eben entsprechend fordernd sind und mehr bieten als nur eine Minute oberflächlicher Zerstreuung. Glücklicherweise hat sich in den vergangenen Jahren auch technisch viel getan: Die Endgeräte sind leistungsfähiger, die Browser können mehr, und die Entwicklungstools sind besser und umfangreicher geworden. Es gibt als keine Ausreden für schwache Browser-Games.

Das zweite Learning ist mehr die Bestätigung einer Entwicklung, die wir instinktiv eh bereits erahnt hatten: Gaming is back. In der Werbung. Big time. Und das ist nur logisch, denn wie könnte es in diesen Zeiten auch anders sein?

NIEDER MIT DEM LOCKDOWN-BLUES. EINE GANZE GESELLSCHAFT SPIELT SICH FREI.

Der Sektor „Videospiele“ ist schon seit einigen Jahren der unangefochtene King der Unterhaltungsindustrie. Nirgendwo sonst wird mehr Kohle investiert und lukriert. Schon klar. Aber was in den letzten Monaten stattgefunden hat und immer noch stattfindet (kein Ende in Sicht) stellt noch einmal hinsichtlich der Bedeutung von Videogames für die Gesellschaft eine ganz neue Dimension dar.

Gerade in Lockdown-Phasen wird das Spielen mehr als dankbar angenommen. Denn Videogames sind in der Lage, so viel mehr für die Menschen zu leisten als bspw. Netflix. Spiele verbinden uns mit anderen Menschen, sie holen uns aus dem passiven Rezipieren und aktivieren, fordern und belohnen uns. Sie massieren unser Lustzentrum und füttern uns mit Dopamin. Sie lassen uns reisen – und das in Zeiten, in denen uns das Reisen nicht gestattet ist. Sie sind ein Instrument des Eskapismus, klar, aber gerade jetzt sind sie auch so etwas wie ein Medikament. Sie schützen uns nicht nur vor den Viren da draußen, sondern auch vor denen in unseren Köpfen. Videospiele sind systemrelevant. Und ja, die Gefahr, einer Videospielsucht anheim zu fallen, ist selbstverständlich immer gegeben, jetzt noch mehr als früher, aber ganz ehrlich: Momentan geht es darum, zuhause zu hocken und mehr oder weniger machtlos abzuwarten, wie sich die unsichere Lage in der ganzen Welt entwickelt. Dabei gilt es zu versuchen, nicht zu verzweifeln. Als Mittel zu diesem Zweck sollen uns Videospiele nur recht sein. Whatever works. Und eines ist klar: Gaming works. Und wie.

WIR DÜRFEN DAS JETZT NICHT VERSCHLAFEN

Hier ist die Situation aus Sicht eines Werbers: Die für so ziemlich alle Werbezwecke relevante Zielgruppe sitzt in diesem Moment zuhause und hat den „Empfänger“- sei es ein Playstation Controller, ein Smartphone oder ein VR-Headset – bereits in der Hand (oder auf der Nase) und wartet darauf, in dieser Position abgeholt zu werden. Genau hier müssen wir mit spielerischen Markenerlebnissen ansetzen, wenn wir den Inhalten und Botschaften unserer Kunden Bedeutung geben wollen. Wir müssen die momentane Gefühlslage der Menschen begreifen und verstehen und ernst nehmen. Und der Zielgruppe „echte“ Spiele liefern, die begeistern. Damit die Menschen sich damit frei spielen können. Umso positiver wird die neuronale Verknüpfung mit einer Marke ausfallen, wenn sie als Teil der Lösung für eine verzwickte Gefühlslage wahrgenommen wird.

Um mein (zugegeben, fast schon esoterisches) Geplänkel mit wissenschaftlicher Credibility aufzuladen, sei hier noch ein schöner Zufall erzählt: Gestern Abend, während ich erstmals darüber nachdachte, einen Blog-Beitrag wie diesen hier zu schreiben, stolperte ich über eine aktuelle Oxford-Studie, deren Ergebnisse von fast allen News-Outlets, die meine Social Media Feeds bevölkern (und das sind – man muss in diesen Tagen fast schon sagen: leider – echt viele) verkündet wurde: Menschen, die regelmäßig gamen, wären demnach glücklicher als andere – nachzulesen u.a. hier.

Na bitte. Dem habe ich nichts hinzuzufügen. Außer vielleicht: Nicht nur das Spielen macht glücklich, auch das Entwickeln von Spielen. Und da wir gerne glücklich sind, haben wir beschlossen, wieder wesentlich mehr in diese Richtung zu machen.

WIR SIND READY. DIE LEUTE AUCH. VERLIEREN WIR KEINE ZEIT.

Wir haben das Knowhow, die Tools und die jahrelange Erfahrung, die bitter nötig ist, um professionelle Games zeitnah zu entwickeln. Wir verstehen Gamer, weil wir selbst welche sind. Wir haben das starke Bedürfnis, am Puls der Zeit zu agieren und Menschen glücklich zu machen, vor allem in Zeiten, in denen alle Entertainer in allen Bereichen dazu aufgerufen sind, die allgemeine Lebenslust am Laufen zu halten. Und vor allem haben wir eins: Richtig Bock drauf, leiwande Games ins Leben zu rufen.

Wir sitzen nicht mehr in den Startlöchern, wir befinden uns schon mitten im Sprint. Kontaktieren sie uns jederzeit, um mit uns gemeinsam darüber nachzudenken, wie wir mit spielerischen Inhalten Relevanz für ihre Marke, ihr Produkt, ihre Botschaft generieren können.

GAME
ON!

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Michael Lenzinger

Michael Lenzinger

Schreibt allerhand. Creative Director / Partner bei Junge Römer. Clowngitarrist bei You Should See the Other Guy
Michael Lenzinger

Michael Lenzinger

Schreibt allerhand. Creative Director / Partner bei Junge Römer. Clowngitarrist bei You Should See the Other Guy